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危险值高时,npc不会再对女主透露一丝半点信息;危险值低时,获得线索和道具也相对容易。
这样太麻烦了,简化一点。
胡静枫肘下的A4纸快要被画得不成纸样。
他又在纸上狠狠划几笔,拿起豆浆喝了一口,继续钻研游戏设计。
有线索的npc会根据女主危险值的不同,给出不同详细度的线索。
由低到高,线索会越来越隐晦,高过阈值则不再能从他们口中获得任何线索。
接下来,线索和道具的设计……这个先放着,以后再想。
对了。
女主她们作为被买来的人,一开始肯定会被集中监管。
如此一来,可以加入内鬼设定,如果女主被内鬼发现异样,同样NG。
村子很小,内鬼不可能太多,可以设计成一群人混住——晕,昏头了。
胡静枫一拍自己的额头。
按照逻辑,一次不会有太多外人被卖进来。
集中管制,一个内鬼完全够用。
姑且分一下男女吧,那就两个内鬼,一男一女。
对游戏有影响的只有女内鬼,她会经常找被卖来的女性套话,女主和她的谈话中选项错误就会增加危险值。
可以给内鬼加个大棒甜枣的设定,即经常有意无意向女主透露逃跑的意向,并怂恿女主和她一起逃跑。
女主拒绝才能不NG。
被拒绝后,内鬼总会拿她“辛苦打听出来的小道消息”
,暗示胆敢逃出去的人都没有好下场,以此威慑女主,断绝女主出逃的念想。
每当女主过内鬼关一次,危险值都会降低相当一部分指数。
纸张快被油墨占满,胡静枫把它往旁边一移,又拿来一张同样规格的纸张,继续书写。
同理,可以让个别npc倒向玩家,只要一开始和他打好关系,危险值会每天降低一定指数,并且在他那里能得到更多线索和道具。
打好关系的方式暂定有“送礼”
、“讲故事”
。
女主身上会带有几样外界的小物件,可以选择把它们送给那几位特定的空巢老人增长好感,也可以讲述外界的事增长好感。
好感值到一定指数时,老人会问女主是否想逃出去。
若选择逃出去,会触发任务“约定”
:出去后找到他的儿子,告诉他,那个破落村里还有个老不死的在等他。
这是想逃出去的必选项,老人为此会被视作村落的叛徒,付出生命的代价。
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